PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA

Authors

  • Azizah Intan Fransiska Institut Agama Islam At-Taqwa, Bondowoso Author
  • Indah Nur laili Institut Agama Islam At-Taqwa, Bondowoso Author
  • Ansori Institut Agama Islam At-Taqwa, Bondowoso Author

Keywords:

game edukasi, pengembangan media pembelajaran, minat belajar, Sekolah menengan pertama, pembelajaran digital

Abstract

Perkembangan teknologi digital telah membawa perubahan signifikan dalam dunia pendidikan, khususnya dalam pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif, interaktif, dan berpusat pada peserta didik. Namun, proses pembelajaran di SMP Ma’arif 1 Tegalampel masih menghadapi permasalahan berupa rendahnya minat belajar siswa akibat penggunaan media pembelajaran yang kurang menarik dan kurang mampu mendorong keterlibatan aktif siswa. Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran berbasis game edukasi yang memenuhi aspek validitas, kepraktisan, dan efektVIIitas dalam meningkatkan minat belajar siswa. Penelitian menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara mendalam, dokumentasi, serta validasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis game edukasi yang dikembangkan memenuhi kriteria valid dan layak digunakan berdasarkan penilaian para ahli, mudah diterapkan dalam proses pembelajaran, serta efektif meningkatkan minat belajar siswa yang ditunjukkan melalui meningkatnya partisipasi aktif, antusiasme, motVIIasi intrinsik, dan keterlibatan siswa selama kegiatan belajar berlangsung. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis game edukasi dapat menjadi alternatif yang efektif dalam menciptakan pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, interaktif, dan bermakna bagi siswa sekolah menengah pertama. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi yang dirancang secara sistematis menggunakan model ADDIE serta disesuaikan dengan karakteristik dan kebutuhan siswa di SMP Ma’arif 1 Tegalampel, sehingga memberikan kontribusi terhadap pengembangan inovasi media pembelajaran digital yang efektif dalam meningkatkan minat belajar siswa.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Baraldsnes, D. Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Kurniawan, D., & Dewi, S. (2021). Pengaruh penggunaan media game digital terhadap minat belajar siswa kelas IV sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 6(2), 45–53. https://doi.org/10.26737/jpdi.v6i2.2431

Mayer, R. E. (2019). Computer games in education. Annual Review of Psychology, 70, 531–549. https://doi.org/10.1146/annurev-psych-010418-102744

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015). Foundations of game-based learning. Educational Psychologist, 50(4), 258–283. https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Rahmawati, F., Hidayat, A., & Sari, M. (2022). Komponen visual dan naratif game edukasi sebagai pendorong imersivitas pembelajaran pada siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 24(1), 78–90. https://doi.org/10.21009/jtp.v24i1.26321

Bond, M., Bedenlier, S., Marín, V. I., & Händel, M. (2020).

Emergency remote teaching in higher education: Mapping the first global online semester. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 17(1).

DOI: https://doi.org/10.1186/s41239-020-00225-6

Holmes, W., Bialik, M., & Fadel, C. (2022).

Artificial Intelligence in Education: Promises and Implications for Teaching and Learning. Springer.

DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-030-85258-5

OECD. (2020).

The OECD Digital Education Outlook 2020: Pushing the Frontiers with Artificial Intelligence, Blockchain and Robots. OECD Publishing.

DOI: https://doi.org/10.1787/589b283f-en

Voogt, J., Erstad, O., Dede, C., & Mishra, P. (2013).

Challenges to learning and schooling in the digital networked world of the 21st century. Journal of Computer Assisted Learning, 29(5), 403–413.

DOI: https://doi.org/10.1111/jcal.12029

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016).

Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170–179.

DOI: https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.045

Clark, D. B., Tanner-Smith, E. E., & Killingsworth, S. S. (2016).

Digital Games, Design, and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis.

Review of Educational Research, 86(1), 79–122.

DOI: https://doi.org/10.3102/0034654315582065

Plass, J. L., Homer, B. D., & Kinzer, C. K. (2015).

Foundations of Game-Based Learning.

Educational Psychologist, 50(4), 258–283.

DOI: https://doi.org/10.1080/00461520.2015.1122533

Downloads

Published

2026-07-02