Penerapan Metode Game Based LearningPada Mata Pelajaran Al-Quran Hadis Materi Tajwid Bab Nun Sukun Dan Tanwin
Keywords:
Game Based Learning, , Tajwid , PTKAbstract
Permasalahan utama dalam pembelajaran tajwid, khususnya pada materi nun sukun dan tanwin, adalah rendahnya tingkat pemahaman siswa serta minimnya keterlibatan aktif dalam proses pembelajaran. Kondisi ini berdampak pada kurang optimalnya pencapaian kompetensi yang diharapkan. Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas X Program Keahlian Kuliner di SMK Muhammadiyah 1 Weleri terhadap materi tersebut melalui penerapan metode pembelajaran berbasis permainan (game based learning). Metode penelitian yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, yang masing-masing meliputi tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi untuk perbaikan pembelajaran selanjutnya. Data dikumpulkan melalui observasi keaktifan siswa, hasil tes pemahaman, serta catatan reflektif guru. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan metode game based learning secara signifikan meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi nun sukun dan tanwin. Hal ini ditandai dengan peningkatan rata-rata nilai tes dan tingkat partisipasi aktif siswa selama proses pembelajaran. Selain itu, metode ini juga memberikan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan memotivasi siswa untuk lebih terlibat secara aktif. Dengan demikian, game based learning dapat dijadikan alternatif strategi pembelajaran yang efektif untuk mengatasi masalah pemahaman dan keaktifan siswa dalam pembelajaran tajwid.
Downloads
References
Al-Jazari, Ibn. 2000. Taisir fi Ilm al-Tajwid. Beirut: Dar Ibn Kathir.
Ainley, Mary, and John Ainley. 2002. “Student Engagement with Science in Early Adolescence: The Contribution of Enjoyment to Students’ Continuing Interest in Learning about Science.” Contemporary Educational Psychology 27 (3): 267–285.
Astriyana, A., F. C. Wiseza, and I. Ibermarza. 2020. “Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Game Based Learning.” SALAM: Jurnal Sosial dan Budaya Syar’i 7 (1): 1–11.
Bandura, Albert. 1986. Social Foundations of Thought and Action: A Social Cognitive Theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
Black, Paul, and Dylan Wiliam. 1998. “Assessment and Classroom Learning.” Assessment in Education: Principles, Policy & Practice 5 (1): 7–74.
Deci, Edward L., and Richard M. Ryan. 2008. “Self-Determination Theory: A Macrotheory of Human Motivation, Development, and Health.” Canadian Psychology/Psychologie Canadienne 49 (3): 182–185.
Fleming, Neil D. 2001. Teaching and Learning Styles: VARK Strategies. Christchurch, N.Z.: Neil Fleming.
Kapp, Karl M. 2012. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: Pfeiffer.
Keller, John M. 1987. “Development and Use of the ARCS Model of Motivational Design.” Journal of Instructional Development 10 (3): 2–10.
Kolb, David A. 1984. Experiential Learning: Experience as the Source of Learning and Development. Englewood Cliffs, NJ: Prentice Hall.
Maharani, M., A. Aminuyati, H. Wiyono, S. Buwono, and V. Karolina. 2024. “Efektivitas Model Pembelajaran Game-Based Learning terhadap Hasil Belajar Peserta Didik pada Pembelajaran IPS.” Jurnal Online Edukasi 6 (3): 15707–15714.
Pradhana, F. R. 2020. “Implementasi Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Game Pembelajaran Ilmu Tajwid Hukum Mad Berbasis Mobile Menggunakan Metode MDA Framework.” Jurnal Pendidikan Islam 5 (2): 111–122.
Prensky, Marc. 2001. Digital Game-Based Learning. New York: McGraw-Hill.
Sotar, Arman, dan Hardian Syahputra. Game Edukasi Tajwid Berbasis Android pada Mata Kuliah Pendidikan Agama di STMIK Indonesia Padang. Rang Teknik Journal, vol. 5, no. 2, Juni 2022. http://dx.doi.org/10.31869/rtj.v5i2.3308.
Vygotsky, Lev S. 1978. Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Downloads
Published
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Rahmat Setiawan , Syarifah Hanifah (Author)

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.